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爆火国产游戏大作《黑神话:悟空》诞生史

作者:文辉    栏目:热点    来源:投资界   发布时间:2024-08-21 02:11   阅读量:19340   

内容摘要:过去十几年,有个问题在各大平台被反复讨论,却始终没有结论:中国离第一款3A游戏到底有多远? “就在今天”。 8月20日凌晨刚过,一位首发预定《黑神话:悟空》的玩家给界面新闻发来这条信息,而他只是这款游戏120万预购用户中的一员。 在四...

过去十几年,有个问题在各大平台被反复讨论,却始终没有结论:中国离第 一款3A游戏到底有多远?

“就在今天”。

8月20日凌晨刚过,一位首发预定《黑神话:悟空》的玩家给界面新闻发来这条信息,而他只是这款游戏120万预购用户中的一员。

在四年前《黑神话:悟空》发布首 个预告片之后,它几乎以暴风之势席卷整个中国游戏行业,甚至很多不玩游戏的人,都知道了它的名字。

喜欢玩游戏的人,将它视为中国最有希望冲击3A大作的游戏。不玩游戏的人,吃惊于西游记的IP至今仍然深入人心。

而黑神话背后的开发商游戏科学,也就此闯入公众视野。这家很少对外露面的公司,身上有着太多神秘的光环,引发了大量网友的各种猜测。

很多人说它的创始团队都是在腾讯怀才不遇的高手,离开后卧薪尝胆多年,终于一鸣惊人,但主角们并不这样认为。

用游戏科学的联合创始人杨奇的话说,“不要以为现在行业里混得有头有脸的人,以前是干了多了不起的事情”。用另一位创始人冯骥的话说,这个团队只是有经验、默契度高而且热爱单机游戏。

冯骥也是《黑神话:悟空》的制作人,这款游戏就像他的孩子,但他却比较抗拒炒作3A游戏的话题。在他看来,行业对何为3A并没有统一的标准,他也不想让游戏被过高的期待所摧毁。

所以严谨的说,游戏科学为国产游戏打开了通往3A大作的那扇门。

依靠一百多人做出《黑神话:悟空》,它已经证明,游戏是依靠创意与设计驱动的产业。即便是工业化程度最高的3A大作,也不一定要靠人力密集驱动,重视研发的公司都会有所成就。

了解游戏科学和它的成长经历,才能一探中国游戏产业的未来。

01遗憾的腾讯之旅

2008年,已经从游戏代理中赚到钱的腾讯决定发力做自研产品,成立了八大游戏工作室,量子工作室就是其中之一。

冯骥和杨奇加入腾讯后也都进入量子工作室,从2009年起牵头做《斗战神》项目,冯骥是制作人,杨奇是主美。

《斗战神》的策划书在那个年代看起来非常亮眼,冯骥的目标是赶超《魔兽世界》,做一款东方文化的史诗游戏。

腾讯当年虽然已经开始从游戏上赚大钱,但始终缺少口碑过硬的自研产品。

管理层对这个项目充满期待,前后等了超过4年,也为团队投入不少资金,光是一部宣传片就花费上千万元。还有从业者称腾讯甚至没有给团队设定严格的KPI考核,只求产品做出质量和口碑。

游戏在上线初期收获了极大影响力,不过在后续运营过程中出现了一些问题:《斗战神》作为一款MMORPG网游,需要高频的内容更新,这明显与项目团队擅长做单机游戏的风格有所冲突。

这也让游戏后续的版本质量变得不稳定,用户数据持续下滑。这个不以盈利为目标的游戏,本应为公司赢的更多口碑,这种颓势让项目团队在内部遭遇了巨大压力。

最终,在2014年腾讯调整工作室架构时,量子工作室与光速工作室合并成为光子工作室群,冯骥和杨奇选择离职创业。

两人离开后,在腾讯回收资源变现的过程中,《斗战神》快速转变为一款重度氪金游戏,玩法创新也几乎停止,然后逐渐从玩家视野中消失,成为冯骥和杨奇等人心中难以忘怀的遗憾。

02取经之路,就在脚下

虽然《斗战神》并未获得双赢局面,但它为游戏科学团队积累了不少经验。

冯骥和杨奇在后来的公开场合,都直接或者间接承认过做游戏赚钱的重要性:至少要先赚到钱,才能谈理想。

据界面新闻了解,当初的《斗战神》项目团队,有一部分人留在腾讯,成为多个团队的中层干部,一部分人离开游戏行业,剩下的人都进入了游戏科学。

在深圳南山区某个写字楼的一间300平米办公室里,游戏科学正式开启创业之路。

团队的初心一直是做优秀的单机游戏,但需要先积攒足够的资金,做手游是当年最容易想到的赚钱路径。随后三年,游戏科学做出了《百将行》和《战争艺术:赤潮》这两款跟随行业热点的游戏。

前者很难称得上是一款成功的手游,即便有网易发行保驾护航,但初次尝试手游踩了不少坑,学费还是交了不少。

后者是游戏科学创业以来第 一款真正意义上的成功作品,过硬的质量和新奇的玩法,受到了苹果的青睐,在苹果应用商店内超过154个国家同步上线推荐。

发行商英雄互娱趁热打铁,在2017年决定投资游戏科学6000万元,换得20%的股权。

当时中国游戏产业正在如火如荼的转向移动平台,游戏科学可以说踩在了风口上,本可以顺势转型成为一家优秀的手游开发商,赚到可观的收入,但它没有认命。

游戏科学这家公司成立的初衷,原本是做团队擅长的高品质单机游戏。

冯骥觉得一个人创作的黄金时间只有几年,如果不及时做一点好东西,这辈子可能都没机会了。杨奇告诉他,既然要做就不要再纠结时机是否成熟,不然永远都不会开始。

于是在2018年,游戏科学在深圳迅速组建起单机项目团队,并在第二年底让他们搬到杭州,至此《黑神话:悟空》进入正式开发流程。

03要挑战,就挑战最难的

决定做单机之后面临的第 一个选择是题材。

最初立项时,团队成员考虑过仙侠、武侠和其它中国神话题材,但是聊来聊去发现,大家还是提到西游时想法最多,情绪也最高涨,于是决定继续做西游题材。

为了熟悉魂系动作游戏,开发团队很多人都去主动接触《黑暗之魂3》和《只狼》等知名主机大作。但并非每个员工都擅长这类游戏,有些人在时间紧迫的情况下不得不开修改器进行通关,只是为了体验完整的游戏流程。

更大的挑战来自于引擎技术。此前游戏科学的产品都基于Cocos和Unity引擎开发,这种引擎上手简单,开发门槛比较低,很适配中小创业公司快速开发产品的需求。

但既然要做比肩3A大作的单机产品,考虑到漫长的开发周期,《黑神话:悟空》必须保证在多年之后仍然具备画面竞争力,虚幻引擎几乎是唯 一选择。

这个选择的代价就是整个团队都要先学习虚幻引擎,不只是技术开发团队,就连冯骥和杨奇也需要从头开始,颇有一种要挑战就从最难的做起的感觉。

使用新技术带来的另一个问题是缺人。在团队原本的规划中,每两周要做完一个怪物设计,后来发现开发进度并不如预想中顺利。

毕竟更换掉熟悉的开发引擎,显然会增加产品的开发难度,团队要面临很多未知的技术难题,延长开发周期。

同时,在强调游戏开发工业化流程的时代,要将创意转化为可靠的开发工作,保证多条研发管线同时高效高质量运转,也需要大量专业人才。

这些都是游戏科学最终决定发出预告片招人的重要原因。

2020年8月20日,在毫无预兆的情况下,游戏科学在网上放出了《黑神话:悟空》的第 一部预告片。

再后面的故事,大家已经耳熟能详。

04影响有些“失控”

黑神话第 一部预告片公布前后,游戏科学的处境可以用一句话总结:六年创业无人问,一朝PV天下知。

这部预告片获得了所有人难以想象的成功。原本团队最乐观的估计也只是在游戏圈内引发好评,但命运女神的眷顾总是来的毫无预兆。

《黑神话:悟空》的口碑在一天之内就成功破圈,热度席卷国内各大社交和短视频平台,仅仅在B站就拿到了超过1000万的播放量,这是以往只有海外现象级产品才能拥有的关注度。

网络上各种平台的点赞、评论和转发数字,像火箭般飞速蹿升。因为游戏科学在预告片中透露了招人的需求,在一两天内,就有超过10万份简历塞满了公司的招聘邮箱。

面对这种突如其来的惊天热度,即便是见识过大场面的冯骥和杨奇这些老员工,都难以抑制内心的激动,更何况那些年轻的同事。他们做的第 一个项目就是《黑神话》,面对如此高的热度,很难保证心态不会失衡。

预告片发布一两个小时后,冯骥发现它的影响力有些失控。当天下午5点,他决定在内部召开全员会稳定大家情绪,面对外界汹涌而来的赞美,团队需要保持冷静。

游戏科学一位合作方告诉界面新闻,在那几天时间里,登门求职、寻求投资、来谈合作的人以及约采访的媒体络绎不绝,这在某种程度上干扰了团队的正常开发节奏,办公室里有段时间甚至拉上了窗帘来防止外部好奇者偷窥。

发出片子的初衷本来是招人和提高业内知名度,但如今外界期待值已经拉满,游戏科学突然发现,《黑神话:悟空》已经先成为了神话。

杨奇告诉团队成员,一定要回到预告片发布前的状态,该摸鱼就摸鱼,该迟到就迟到,不能因为受到赞誉而洋洋得意,也不需要像打鸡血一样勤奋,这不是理想的状态。

既然“黑神话”是游戏的主标题,这也就意味着悟空之后,还有其它的游戏,对于团队来说,这一切也仅仅是开始。

05拒绝被神话

历史无数次证明,送人上神坛的背后,通常都是非理性的。

自从预告片爆火之后,网络上不少人对这家公司有各种情绪化的解读,但这些声音并没有得到当事人的认同。

比如有些网友沉醉于“少年屠龙”的叙事,习惯性的将开发团队渲染为中国游戏产业的殉道者,牺牲自我只为追寻心中梦想。

冯骥却并不这样看,他觉得整个团队都非常快乐,大家只是在做一款自己擅长、又能获得商业成功的产品而已。

他在腾讯就职时,量子工作室的《斗战神》团队员工总数接近200人,冯骥在那里积累了大规模客户端游戏的开发经验,很清楚做这种事的成本。

还有些网友听到有同行大规模挖游戏科学墙角的消息,感到非常愤怒,担心国内的游戏巨头们不会放过这家创业小公司。

但冯骥认为这样的传闻并没有让公司感到困扰,他认为团队成员的价值观比较统一,内部也非常淡定,自己甚至都没听说过类似的事情。

自从2020年之后,游戏科学会在每年的8月20日定时放出新的预告片,来展示开发进度。很多玩家纷纷猜测为何是这个时间点,其中不乏神乎其神的理由。

毕竟最近几年里,游戏科学始终被神秘感所笼罩,被很多热情的玩家所神话。

但冯骥在此前的一次内部分享会上曾坦诚的说,团队本想在7月底发布,因为与China Joy档期冲突,担心媒体关注度都在展会上,所以综合多方因素,最终才改到8月20日发布。

而在今年的China Joy上,就有好几家国内知名游戏公司的负责人告诉界面新闻,现在大家做新游戏宣发,都会自动避开8月底这个时间段,因为热度肯定都在黑神话这里。

其实市场上有不少游戏公司已经习惯于投入大手笔营销费用,宣传旗下产品备受玩家喜爱。凭借《黑神话:悟空》早期的火热人气,游戏科学本可以在游戏社区内大力营销,但它并没有这样去做。

主创团队担心外界过高的期待值,会让大家无法客观体验这款产品。捧杀向来是对创业团队最 大的危害之一。

因此,在去年的德国科隆游戏展上,游戏科学的工作人员在现场试玩过程中,不止一次主动表达过希望媒体和用户多提意见的态度,显然是在降低公众期待。

06木秀于林,争议不断

《黑神话:悟空》在游戏行业内和网络上引发的巨大震动,也让它变得树大招风,围绕它和游戏科学的争议从未停止。

比如,在2021年腾讯投资游戏科学之后,网络上立刻出现铺天盖地的质疑声音,网友们并不信任腾讯做游戏的理念,担心游戏科学会被带偏,将游戏做成一款四不像的氪金产品。

直到冯骥自己在知乎上对腾讯投资的话题进行回应,这些批评声音才逐渐消失。

据界面新闻了解,在《黑神话:悟空》第 一部预告片发布后,腾讯就组织了游戏团队和投资团队的人,第 一时间拜访游戏科学。

对于冯骥的担忧,腾讯给出“不干预经营决策、不抢占项目主导、不寻求发行运营”的承诺,并提出可以说服Epic为《黑神话:悟空》提供虚幻引擎的针对性优化之后,游戏科学最终接受投资。

游戏科学在同一年将游戏引擎升级到UE5,并更新了整个开发工具以及游戏内大量内容,这也让《黑神话:悟空》的开发周期又延长了一年,最终定档在2024年。

5月19日,在游戏科学宣布游戏的官方售价时,也曾经引起过巨大的争议。

当时官宣的游戏简体中文PC标准版定价为268元,PC实体豪华/收藏版售价分别为820元和1998元。虽然这与玩家熟悉的《黑暗之魂》和《只狼》等游戏的定价接近,但它的合理性依然在社交平台上引发了很多讨论。

很多网友认为,如果参考此前备受好评的《古剑奇谭三》,它被公认为是国产单机游戏的巅 峰水准,Steam平台上有85%的好评率,制作成本同样很高,但价格也仅有99元,甚至不过百元。

考虑到不少海外单机大作还经常有低价折扣,比如《巫师3》在国内的折扣价经常不到50块钱,268元的《黑神话:悟空》更让他们难以接受。

这也是很多开发团队担心的现状,国内单机游戏市场一直都很狭窄,不少玩家宁愿在手游上大力氪金,也不愿意给主机和PC大作掏钱。

此外,还有很多关于性别和政治正确的争议,都让网络上吵得沸沸扬扬。

但这些争议都没有拦住游戏科学,这家公司也有自己的天命。从销售结果看,截至7月底游戏预售量已经超过120万份,预售额接近4亿元,愿意为国产3A游戏买单的用户显然并不在少数。

就在8月17日晚间,《黑神话:悟空》的媒体评分正式解禁,52家全球媒体给出了82分的均分评价,这已经让它成为Great级别的优秀游戏,游戏科学迈出的这一步非常坚实。

回想当初首部预告片发布后,只有70多名员工的游戏科学一下子收到了十几万份简历。而时至今日,截至游戏发布时,公司的人数也没有超过150个人。

这家公司并未在高光之后迅速膨胀。而这个团队规模,在中国的游戏公司中也并不少见。腾讯、网易和米哈游等头部公司,有不少项目团队都有上千名员工,也有不少怀才不遇的小团队,这其中也并不缺乏有梦想和技术的人才。

《黑神话:悟空》正式上线后,其完成度和质量还要接受最广泛玩家的考验。但它另一个重要的意义在于,也许玩家们已经可以期待下一款国产3A大作了。

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